Le CLUB est un JDR où vous endossez le rôle de monstres bien décidés à protéger l’humanité des invasions et des créatures maléfiques.

 

Dans le jeu de rôle le CLUB chaque joueur incarne un monstre de son choix parmi un large éventail de créatures de la littérature classique d’horreur ou des contes modernes. Tous sont membres du CLUB, un groupement d’agents exceptionnels luttant contre les forces du mal tout autour du globe, de nos jours.

Incarnez un ectoplasme insaisissable, un golem invulnérable, un agent humain plein de ressources, un Kzorgien (extra-terrestre) ultra intelligent, un puissant lycanthrope, une succube irrésistible ou encore un vampire immortel.

Enquêtez et luttez contre les inventions folles de génies du mal, les raids de monstres antédiluviens, les invasions venues des étoiles et bien d'autres menaces que vous seuls pouvez contrer !

Issu de l’ancien Ordre du Pacte, l’organisation prit le nom du CLUB en 1886, s’inspirant des gentlemen’s clubs britanniques et se fondant ainsi dans une masse anonyme en pleine effervescence pour cacher ses activités.

Par nature, Le CLUB n’est pas politisé, ni étatisé. Mais il n’en éprouve pas moins certains besoins, surtout dans un monde où il est de plus en plus difficile de vivre isolé. Les dirigeants du CLUB qui furent contactés acceptèrent donc de négocier les conditions d’un rapprochement. C’est en 1972 que l’aspect actuel du CLUB fut arrêté et que les agents en son sein furent assimilés à des services de renseignement spéciaux. S’ils pouvaient recevoir des missions des plus hautes sphères de l’Europe, ils demeuraient indépendants et libres de les refuser, s’ils estimaient qu’elles allaient à l’encontre de leurs préceptes fondateurs. En échange, l’Europe fournissait une nouvelle base moderne, le Complexe Alpha, situé sous l’Atomium, à Bruxelles, en Belgique.

Les agents du CLUB ont un statut d’espion. Leur existence demeure cachée pour le grand public, mais ils ont une identité légale et peuvent être épaulés par les autorités dans les cas les plus graves.

Le Club compte un millier d’agents, dont tous ne résident pas dans le Complexe. Quantité d’agents vivent sous couverture aux quatre coins du monde, principalement dans les zones à risques de la planète. A Bruxelles résident une centaine d’agents, parmi les plus versatiles et les plus efficaces.

Toujours en alerte, ils peuvent être appelés à toute heure du jour ou de la nuit et prendre un jet privé pour se rendre là où on a besoin d’eux.

 

Les missions des agents du CLUB se sont diversifiées avec les années : renseignement, traque d’un monstre sanguinaire, infiltration de réseaux ésotériques, surveillance de sectes douteuses, neutralisation de tyrans ou de savants fous, opposition à des invasions venues de l’espace ou d’autres dimensions…

Et, évidemment, tenter de recruter de nouveaux monstres, qu’il faut parfois convaincre d’une manière ou d’une autre.

 

Chaque scénario du CLUB vous proposera une aventure différente et le jeu offre des possibilités sans fin, aussi nombreux que les dangers qui menacent l’humanité : savants fous, machines intelligentes, invasions extraterrestre, entités antédiluviennes réveillées, sectateurs bornés, agents ou monstres renégats, groupes occultes cherchant à jeter le discrédit sur le CLUB ou à utiliser les agents à leur insu...

Pour lutter contre ces myriades de menaces, vous prenez le contrôle d’un monstre avec ses pouvoirs et ses failles. Serez-vous un fantôme intangible, un vampire sans peur ou un loup-garou ? Sept types de monstre sont proposés en détail dans le livre et sont personnalisables pour refléter vos envies !

 

 

Le CLUB utilise un système de jeu simple et rapide, laissant la part belle au rythme de jeu, plus qu’aux longs calculs. Il est suffisamment simple pour que les débutants l’assimilent rapidement et assez souple pour donner aux vétérans du jeu de rôle tout ce qu’ils espèrent d’un jdr pulp.

Pour réussir un test dans le CLUB, les joueurs utilisent des dés classiques, à 6 faces. Le nombre de dés lors d’un jet dépend directement de la caractéristique concernée et le niveau de difficulté à atteindre est celui de la compétence utilisée pour l’action.

Chaque monstre dispose d’une liste de pouvoirs parmi laquelle les joueurs pourront choisir jusqu’à trois attributs spéciaux pour personnaliser leur monstre. Ces pouvoirs en font de dangereux prédateurs et, dans le cas des agents du Club, de précieux alliés de l’humanité.

Manipuler les sentiments des autres, commander les machines électriques à distance, drainer la vie de ses victimes ou encore se rendre invisibles ne sont que quelques exemples des très nombreux pouvoirs présentés en détail.

Le CLUB est un jeu de rôle pour tous les niveaux, du débutant aux plus expérimentés et de nombreux conseils guident maîtres de jeu et joueurs au fil des pages.

 

     




Partez à la chasse au zombi zéro tous les vendredis soirs pour arrêter la crise de la semaine.

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