HOMEKA est un jeu de rôle original signé Frédéric Dorne et Gabriel Glachant. L'auteur de SteamShadows et le fan de space opera explorent pour vous la lune Zéphyr et ses engins d'une époque révolue, les mékanoïdes, des machines de guerre transformées en véhicule d'exploration et en refuge pour un groupe d'aventuriers contraints de cohabiter. Tout simplement écrit sur les concepts de science fiction chers aux auteurs, le livre de jeu allie la notion de famille, unie autour du méka hérité ou gagné de haute lutte, et une catastrophe écologique au niveau planétaire où la survie prend tout son sens.

HOMEKA possède un système de jeu à deux échellespour simuler les terribles combats de mékanoïdes, incarner la machine et gérer les conflits humains. Joueurs novices et confirmés le trouveront particulièrement adapté, rapide à prendre en main et souple. Et, bien entendu, le livre intègre un énorme univers de jeu, aux retombées planétaires, offrant de nombreuses possibilités d'aventures passionnantes, de combats titanesques, d'opposants machiavéliques et de machinations à l'échelle interstellaire.

UNIVERS

Voilà près de trente-cinq ans que la porte stellaire reliant le système de Crios au reste de la Confédération a été sabotée, entraînant une évacuation précipitée de la lune Zéphyr et mettant ainsi fin au conflit frontalier acharné qui y faisait rage depuis plusieurs années. La porte, devenue instable, a fini par imploser et les corporations qui exploitaient la petite lune exsangue ont été contraintes d’abandonner derrière elles une quantité astronomique de personnel et de matériel : responsables, scientifiques, familles, forces militaires privées, les immenses installations d’extraction ainsi que la majorité des machines de guerre engagées dans le conflit, car, pour partir le plus vite possible, chaque kilogramme comptait.

ZEPHYR LA BLEUE

Après une colonisation réussie, deux cents ans plus tôt, la belle planète bleue avait attiré l'attention des corporations. Plusieurs sociétés extrazéphyriennes décidèrent alors d'exploiter ses ressources naturelles et en particulier son eau, devenue indispensable aux réacteurs à fusion et à la conquête interstellaire. Massive Engineering avait ainsi fait construire une de ces exorbitantes portes stellaires dans le système le plus proche et l’a acheminée vers Zéphyr. Après 50 ans de voyage, le plus grand des projets industriels jamais envisagé avait commencé, au grand dam des colons zéphyriens.

Plusieurs décennies d’exploitation frénétique suivirent, amplifiée par la mise en place régulière de nouvelles concessions qui menèrent à l'assèchement des océans et à un minage massif des sols. Les richesses de Zéphyr commencèrent à tant s’amenuiser qu'une violente guerre de territoire éclata entre les corporations. Loin de toute autorité, les sociétés belligérantes cherchèrent à voler les maigres ressources de leurs concurrentes. Nombreuses furent les factions qui déployèrent des moyens de plus en plus agressifs et destructifs, sans aucun scrupule, transgressant toutes les règles établies, défiant la Confédération en dévastant un monde autrefois idyllique. Les plus puissantes de ces armes étaient les mékanoïdes, les gigantesques machines de guerre qui s’affrontaient pour le contrôle des ascenseurs et derricks orbitaux, pour les ultimes plans d’eau et les dernières mines d'uranium, d'or ou de charbon. Ces puissants engins, qui ne comptaient que quelques centaines d’exemplaires, étaient pourtant les maîtres incontestés des champs de bataille, leur armement hi-tech vitrifiant les bases ennemies et rasant toute opposition.

LA RUPTURE

C’est alors que, loin dans les profondeurs du sol, quelque chose a été découvert et aussitôt caché, désespérément confiné, provoquant la panique dans les bureaux des plus hauts responsables. Immédiatement après cet événement, la porte stellaire, censée rester neutre et inviolée, a été attaquée et menaçait de s'effondrer sur elle-même. La peur de l'isolement a entraîné un exode aussi massif que désespéré. Les corporations cherchèrent à limiter les pertes en ne rapatriant que leurs moyens prioritaires. Les plus riches et les plus puissants abandonnèrent tout derrière eux et ne laissèrent que haine, peur, dégoût et ruines. La porte implosa en une boule de plasma visible même en plein jour, qui sonna le glas de l’ère des corporations.

Abandonnées à leur sort, les milices continuèrent une guerre futile, pensant que les corporations allaient revenir. Les hostilités finirent par s’éteindre d’elles-mêmes, avec le temps et l'effondrement du système économique et technologique planétaire. La vie reprit tant bien que mal, lentement, dans une paix toute relative. Des alliances fragiles, pleines de rancœur, virent le jour, certaines cités pilonnées furent réaménagées, d'anciens bâtiments réinvestis.


ZEPHYR LA DESERTIQUE

Plus d’une génération plus tard, une population hétéroclite de survivants a reconstruit une société fragile sur les vestiges corporatistes. Partout où porte le regard, un horizon désolé les entoure : les fonds marins mis à nu par le pompage des vertigineux ascenseurs spatiaux sont à présent autant de déserts arides, hérissés çà et là des ruines oubliées de mégastructures humaines, parsemés des ossements de gigantesques créatures aquatiques qui peuplaient les océans zéphyriens. Sur les rares îles, devenues des plateaux dominant le paysage, des mines-puits béants et des torchères brûlent sans fin et noircissent les dunes des milliers de kilomètres aux alentours. Malgré la pollution, les gens se pressent pour profiter de leur chaleur bienvenue dans la nuit du désert ou des pôles encore glacés.
Des cratères vitrifiés et radioactifs criblent des régions entières, les rendant impraticables.Les QG souterrains des corporations se sont effondrés et laissent échapper des secrets oubliés; les plus courageux qui s'y aventurent parlent de dangers inconnus et en ramènent parfois des machines d'une technologie de pointe devenue inaccessible. Les anciens ports, isolés des mers, restent les lieux les plus habités où se rencontrent de vieux corporatistes usés, de jeunes pilotes inexpérimentés, des mercenaires quelquefois dignes de confiance, des descendants de colons aigris, des éco-guerriers en quête de vengeance, de riches bourgeois détenteurs de l'autorité qu'ils ont achetée et des milliers de gens prêts à tout pour s'en sortir. Le rêve de tous est de retrouver un vaisseau orbital en état et de quitter Zéphyr afin de rallier la prochaine étoile, même en vitesse subluminique.

Les peurs et les espoirs se réveillent parfois, quand une arme HV flambant neuve est retrouvée alors que les dernières sont censées avoir été détruites pendant la guerre, quand la rumeur éclate qu'une corporation exploiterait encore en secret des mines inaccessibles, ou encore quand le grondement caractéristique d'un vaisseau de descente atmosphérique venu d'on ne sait où annonce la destruction et la mort d'un méka ou d'une cité, sans raison ni pitié.

Dans ce chaos total, les choses se sont ordonnées petit à petit, autour de personnalités, autour de ressources et autour d'anciennes rancœurs.

DES SIGNES DANS LE CIEL

Pourtant depuis bientôt un an, le ciel annonce un changement. De multiples traînées de fusion caractéristiques annoncent le retour sous peu de vaisseaux interstellaires, chargés de menaces inconnues et de bouleversements majeurs. Avec l'anticipation et la peur, les anciennes allégeances refont surface, les anciens conflits troublent à nouveau les nuits et les craintes sont exploitées par des prophètes auto-proclamés. Le peu de calme gagné par des décennies de concessions est à nouveau rompu sur de simples suppositions, car personne ne sait qui arrive : la sacro-sainte Massive Engineering ? Les renforts tant attendus par la Légion ? Une nouvelle corporation avide ?

LES MARCHEURS-MAISON

Les plus chanceux, ou les plus fous des Zéphyriens, sont les membres d'équipage d'un méka remis en état. Les énormes machines, bipèdes, à chenilles ou à roues, toutes rafistolées, sont à présent les foyers mobiles d'aventuriers de tout poil, comptant sur leurs camarades et sur leurs puissants véhicules pour traverser les déserts qui séparent les cités. Passant de petits jobs en petites arnaques, les équipages cherchent à maintenir leur méka opérationnel, à vivre plus qu’à survivre, et surtout à conserver leur appareil à l’abri des griffes de centaines d'autres désespérés prêts à le leur voler. Parfois, deux de ces engins de guerre s'affrontent, causant toujours énormément de dommages et, de temps en temps, un commandant, moins scrupuleux ou plus riche, lâche une des anciennes armes de destruction massive aux conséquences cataclysmiques. Mais les autres mékas ne sont pas les seuls dangers pour ces géants de céramique et de myomères. Des rassemblements de jeeps solaires et d'agiles motos permettent à des écumeurs des sables de rattraper un marcheur blindé et de l'entourer pour lancer des grappinset mener un abordage digne d'un film de pirates du XXème siècle.

AFFRONTER ZEPHYR

Nous sommes en l'an 227 de la première colonie, 34 ans après la Rupture, et votre personnage fait partie d'un de ces chanceux équipages, aux commandes d'un méka à choisir parmi une longue liste de machines réparées depuis des décennies. Combattre pour conserver ce précieux véhicule ne sera pas votre seul objectif, la lutte pour entretenir la machine et lui permettre de continuer à avancer demandera des trésors d'ingéniosité et des dizaines de boulots plus ou moins légaux aussi variés que la protection de convoi ou le vol pur et simple. A moins que vous ne tentiez votre chance dans les Mers Arides afin de partir à la recherche des secrets abandonnés par les corporations ou des mystères que la disparition des eaux a révélés et qui n'auraient jamais dû voir la lumière.

Votre personnage s'est peut-être enrôlé à bord d'un méka par respect pour son capitaine, par passion pour cette machine énorme, pour rejoindre un équipage aussi passionné que lui ou car il ne pouvait se résoudre à son sort. Commandant froid comme la glace, chasseur de prime blagueur, commerçant moraliste, criminel en cavale aigri, Délégal sans foi ni loi, guerrière corporatiste, légionnaire dragueur ou technicienne sadique, de nombreux rôles vous permettront d'explorer la vaste planète Zéphyr, ses merveilles et ses dangers.

Livre de base
Campagne de jeu
Carte régionale
Ecran du MJ

 


 


     




Le jeu des zombis tous les vendredis

Couverture cartonnée
216 pages noir & blanc
Illustrations de Sébastien Chabaud
Livre complet ne nécessitant pas d'extension pour jouer immédiatement

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